Atravesar la pantalla del kinect



Imagen sacada de www.alanmunguia.com
La inmersión, fue introducido por los campos de investigación, este término se refiere que el sujeto entre o atraviese, dentro de imágenes y sonidos.

“El espejo es, precisamente, el lugar donde viven las imágenes, esas entidades virtuales que “imitan” los gestos y los comportamientos de los seres de nuestro mundo, pero cuya existenciales puramente luminosa. En consecuencia, atravesar el espejo significa entrar dentro de la imagen, existir como pura posibilidad dentro de un mundo virtual, un mundo sin espesor, sin densidad, donde todo es posible”. (Machado,2009:147).


Así que volví a entrar en una película, atravesé la frontera entre lo actual y lo virtual, pase a otro mundo. Como espectador, el juego me transformo en protagonista y logro sumergirme dentro de la historia. Viví cada una de las experiencias que el kinect me ofrecía.

Con el Kinect fue fantástico el juego, aporta una dimensión maravillosa y nueva con juegos que entretienen mucho al jugador, es increíble como pude jugar con todo el cuerpo, sin la necesidad de un control, al empezar a jugar es transportarse a otro mundo diferente, esto te lo ofrece el Kinect.

Jugué dos películas una se llama kinect adventures y la otra kinect  Joy Ride. No se necesitan controles, a todos los movimientos que hacia el Kinect responde a mis movimientos, daba patadas, salte, jugaba con mis manos para poder coger velocidad en fin infinitas cosas puedes hacer con tu cuerpo, es solo que estés parado delante del sensor y automáticamente el Kinect empieza su proceso.

Cuenta con una base giratoria motorizada, tres cámaras con sensor de movimiento. Una cámara de captación de movimiento VGA con una resolución de 640 × 480 píxeles a 30FPS y una doble cámara de profundidad 3D de 640 × 480 píxeles a 30FPS. Además cuenta con cuatro micrófonos que pueden reconocer voces por separado.

De verdad que Kinect es realmente divertido, aparte es muy innovador para las personas amantes a las nuevas tecnologías, convierte todas nuestras partes del cuerpo en una extensión del avatar que esta detrás de la pantalla.

 
Bibliografía
MACHADO, Arlindo, "2da parte. El sujeto en el ciberespacio". En: El sujeto en la pantalla. La aventura del espectador, del deseo a la acción, Gedisa, Barcelona,2009. Capitulo 4"Atravesar la pantalla:inmersión".


Enlaces de interés
http://www.youtube.com/watch?v=Y-iKWe-U9bY&feature=fvst
http://www.eltiempo.com/tecnologia/entretenimiento-tecnologia/ARTICULO-WEB-NEW_NOTA_INTERIOR-11583682.html
http://www.youtube.com/watch?v=LUsiFjeRWjw
http://www.youtube.com/watch?v=RtbFjmD-3_0&feature=related
http://www.vidaextra.com/juegos/accesorios/kinect


Mi experiencia en el mundo inmersivo de Second Life







Mi experiencia en mundos virtuales la realice en Second Life, pase dos horas en esta plataforma, modifique mi avatar de acuerdo a mis gusto, quise hacerlo que se pareciera mucho a mi pero la verdad no quedo igual, le pude cambiar la ropa y su aspecto, pero al ver que no quedo como yo quise decide ponerle cualquier ropa. También fui a varias salas para hablar con diferentes personas pero solo me hice amiga de dos personas uno de Alemania y el otro de Brasil.

“El avatar se puede considerar como una especie de máscara, que se puede poner y sacar, como en carnaval, para componer múltiples identidades y asumir nuevos papeles, muchos de ellos no aceptados” (Machado, 2009:195).


Es increíble como tantas personas se conectan y están ubicadas en puntos diferentes del mundo, y nos podemos encontrar virtualmente para conversar y compartir experiencias, esto es gracias a dispositivos de comunicación. Hay infinidad de lugares como bares, museos, parques, etc. Lo más increíble y novedoso es que en estas salas hay personas de todo el mundo y no nos tenemos que desplazar físicamente allí, es así como se va construyendo lo que se llama ciberespacio.

Somos por lo menos tres cuerpos en uno, somos un cuerpo hecho de percepción, un cuerpo que percibe y es percibido. Segundo, el cuerpo cultural y el cuerpo tecnológico es una síntesis de ese cuerpo perceptivo y ese cuerpo cultural, es el cuerpo de las prótesis, en este caso la prótesis es el computador.

¿De qué manera nuestro cuerpo se vuelve un interfaz? De 3 maneras: prótesis, virtualización de la imagen del cuerpo, esto es lo que pasa con Second Life construyendo una imagen del cuerpo que podemos modificar, alterar y manipular. Pero la principal clave de una experiencia inmersiva es el tipo de virtualizacion entre títeres y titiriteros.
Mi experiencia en Second Life fue divertida me goce estas dos horas que estuve allí, se me fue el tiempo volando, aunque es un poco difícil de manejar los avatares, uno va cogiendo el ritmo, por ejemplo la mía paso volando, quería que fuera una heroína, muy pocas veces la puse a caminar.



Bibliografía



MACHADO, Arlindo, “2da parte. El sujeto en el ciberespacio”, en: El sujeto en la pantalla. La aventura del espectador, del deseo a la acción, Gedisa, Barcelona, 2009.Capitulo 8"Regímenes de Inmersion".

Enlaces de interés

http://www.youtube.com/watch?v=jsLNTyfcNR0
http://www.mundosvirtuales.net/
http://www.eafit.edu.co/medialab/proyectos/Paginas/mundos-virtuales.aspx
http://www.youtube.com/watch?v=fpoaemS_OZI

La Cultura Digital con las TICS


Imagen sacada de: nnttangela.blogspot.com
Ya no nos sorprende estar informado minuto a minutos, ver videos, hablar con personas del otro lado del mundo, entre otras. Con una gran innovación y rapidez que nunca imaginamos las tecnologías de la información y comunicación son cada vez más, haciendo un porcentaje alto de importancia en nuestra vida.

Estamos en una nueva cultura digital, donde todos somos una especie tecnológica por naturaleza. Las Tecnologías de la Información y las Comunicación (TIC) son incuestionables y están ahí, forman parte de la cultura digital que nos rodea y con la que debemos convivir. Amplían nuestras capacidades físicas y mentales. Y las posibilidades de desarrollo social.

La nueva cultura digital tiene dispositivos técnicos y entornos simbólicos, el entorno simbólico es la información que recibe el dispositivo técnico. Creando un sistema socio-técnico- cultural.

Imagen sacada de: yasstars1.bligoo.com
Con el ligero desarrollo de la cultura digital “en el último par de decenios ha confirmado definitivamente procesos y patrones culturales ya constatados en culturas históricamente anteriores, como en el caso de las culturas escriturales o las tipográficas. Así, uno de los procesos más significativos se refiere al papel decisivo que han jugado y juegan las innovaciones de las técnicas de la información y la comunicación en la configuración y la revolución de nuevos modos generales de cultura”. (Medina, 2007: VIII).

En la actualidad se muestra como las nuevas modalidades de la cultura digital proceden procesos de innovación que se dan a partir de las TIC, las TIC han transformado radicalmente nuestra sociedad.

Es importante saber que con las innovaciones y transformaciones socio-tecnico-culturales de dicha cultura, simbolizan desafíos y dilemas de cómo nos debemos enfrentar a la implantación masiva de los nuevos sistemas y los impactos que consigo va a traer. Con esto, es importante pensar que “dichos desafíos y dilemas confluyen, en último término, en la necesidad de un replanteamiento de los modelos, las prácticas y los recursos de valoración, intervención y asesoramiento político con vistas a formas de resolución efectiva y estable de las crisis y los conflictos propios de la sociedad digital”. (Medina, 2007: XIX).




Bibliografía

MEDINA, Manuel, “Prólogo”, en: LÉVY, Pierre, Cibercultura. Informe al consejo de Europa, Anthropos, Barcelona, 2007, pp. VII-XXIV.



Enlaces de interés

Arte Digital



Imagen sacada de: taringa.net
Es importante saber que no todo arte digital es arte en la red y que no todo arte en la red es arte digital.

La noción del mundo virtual está vinculado a una creación colectiva de información, esta se renueva por medio de la interacción de quien mire la obra, el observador continua procreando la obra. El artista tiene como función no solo producir contenidos sino estallar los medios de producción y socializarlos.

Afortunadamente. Sensibilidad, talento, capacidades, esfuerzos  individuales de creación, siguen estando a la orden del día”. (Pierre, 2007: 120). El objetivo del arte digital es alcanzar una cierta forma de universalidad, “por la presencia ubiquitaria en la red, por conexión y con presencia en las otras obras, por abertura material, y no ya necesariamente por significación válida en todos los sitios y conservada en todos sitios. Así, esta forma de universalidad por contacto se complementa con una tendencia ala destotalización”.

Las características que mas resaltan al Arte Digital son: es on-line, hay interactividad, se compone de una creación colectiva, va dirigido principalmente a nativos digitales, los prosumidores quienes son a los que se les dirige las obras, ellos no solo observan sino que tienen participación por medio de sus mediaciones y las obras en el Arte Digital son obras sin conclusiones cada vez con el paso del tiempo va adquiriendo cada vez diferentes significados.

Imagen sacada de: kariproducciones.com
Ahora vemos en la actualidad como los artistas se apropian de los instrumentos digitales para obtener una expresión estética que a su vez es reflejo del medio que los rodea. Y todo esto es gracias a la tecnología, esto posibilita una creación cada vez más novedosa para los prosumidores.




Bibliografía

LÉVY, Pierre, “El arte de la cibercultura”, en: Cibercultura. Informe al consejo de Europa, Anthropos, Barcelona, 2007.






Enlaces de interés









Colectivo inteligente HUMAN BYTS











Nuestro colectivo inteligente empieza con la materia Cibercultura , cuando el profesor Mauricio Vásquez nos propone jugar un concurso en su clase, de inmediato aceptamos y nos reunimos las 4 integrantes, para empezar con nuestro objetivo.

El primer reto fue presentar nuestro colectivo inteligente al grupo, y lo hicimos de forma muy creativa lo presentamos en video y luego en un libro digital que apenas había salido al mercado hace 3 semanas, la aplicación se llama Ibook Autor y es para Ipods. Al grupo le gusto mucho nuestra presentación y esto hizo que fuéramos uno de los ganadores del concurso.

Nuestro grupo es un grupo dinámico, evolutivo, a la vanguardia, fresco, responsable, limpio y con interés a lo interactivo. Cuenta con diferentes personalidades y habilidades que contribuyen al pleno desarrollo de los proyectos.

“En el silencio del pensamiento, nosotros recorremos hoy las avenidas programáticas del ciberespacio, nosotros habitamos las imponderables casas numéricas, diseminadas por todas partes, que constituyen ya las subjetividades de los individuos y de los grupos. Es una arquitectura de interior, un sistema inacabado de los equipamientos colectivos de la inteligencia, una ciudad giratoria con techos de signos. El ordenamiento del ciberespacio, el medio de comunicación y de pensamiento de los grupos humanos es uno de los principales aspectos estéticos y políticos que están en juego para el siglo que llega.”. (Pierre, 2004: 4).

En este momento nos encontramos haciendo una entrega, la entrega consiste en hacer libros para nativos digitales. Nosotros estamos habitando el espacio, estamos usando la imaginación para poder lograr un excelente proyecto y así estar en reconfiguración permanente.

Le estamos metiendo al libro realidad aumentada, pop ups, imaginación e interactividad para que el cliente quede satisfecho con lo que hacemos. Todo estos dispositivos encuentran unidad de explotación de la información digital que en nuestro siglo el lo que necesitamos, innovar cada vez más con lo que hacemos.

Esta metodología de colectivos inteligentes desde que iniciamos ha dado resultado, y es una metodología que nos gusta y disfrutamos con todos los retos que nos ponen. Aunque ha sido un trabajado duro, y de mucha dedicación, al menos somos un grupo que todas nos entendemos, y tenemos una buena relación, cuando tenemos dificultades sabemos salir adelante. Seguiremos dando lo mejor de nosotros y evolucionando para brindar excelentes proyectos.

Los colectivos inteligentes son la mejor forma para la creación de proyectos creativos. Es una buena elección hacer colectivos inteligentes ya que, el ciberespacio es un medio inacabado que se debe ir construyendo por todos. 






Bibliografía

LÉVY, Pierre, Capítulo 6 “El arte y la arquitectura del ciberespacio, estética de la inteligencia colectiva”, Capítulo 7. “Los cuatro espacios” y Capítulo 8. “¿Qué es un espacio antropológico?”, en: Inteligencia Colectiva: por una antropología del Ciberespacio, Organización Panamericana de la Salud, Washington, 2004.

Enlaces de interés
http://inteligenciacolectiva.bvsalud.org/channel.php?channel=1&content=12
http://www.youtube.com/watch?v=cyQl66rN6UY


Batman y su narración transmedia

Imagen sacada de:treasuretroveblog.com


Batman, se convirtió en un fenómeno en el mundo, desde sus inicios ha tenido un gran auge que lo ha llevado a la cima. Al ver que el público esta tan emocionado con Batman se crea mas cosas para la satisfacción de los aficionados.

Una buena franquicia transmediática trabaja para atraer a múltiples públicos introduciendo los contenidos de una manera algo distinta en los diferentes medios. Sin embargo, si hay bastante para sostener esos diferentes públicos, y si cada obra ofrece nuevas experiencias, entonces podemos contar con un mercado de fusión que aumentara el total potencial”. (Jenkins, 2008:102).

Batman es un personaje creado por Bob Kane y Bill Finger, la primera aparición fue en la historia “El caso del sindicato químico” en la revista Detective Comics en mayo de 1939. Como olvidar aquellos comics con los que crecimos, queríamos comprar cada nueva edición  que para coleccionarlas.

Imagen sacada de: dccomicsartists.com
Batman, se convirtió en un referente cultural en nuestra sociedad, donde un alto porcentaje de la población se identifica con él y tratan de imitarlos. A diario se escucha, cuando dos personas son muy amigos, dicen “Ahí van Batman y Robin”, esto lo dice más que todo la cultura fan. Hay tantas personas aficionadas que se meten en el cuento para lograr ser como ellos.

Este personaje no solo se quedo en comics, sino que cada vez fue evolucionando, se crearon mas personajes para que el público se identificara con ellos, la ciudad fue cambiando, aparecen también nuevos comics, novelas, cartoons, películas. Pero en el nuevo siglo sus creadores tienen en cuenta el tiempo en que vivimos, trayendo así nuevas novedades de este hombre murciélago. “La nueva apariencia del Chico Murciélago resulta muy atractiva. Con una máscara que le cubre por completo el rostro y un traje de spándex negro con un vistoso emblema de la figura roja del murciélago en el pecho; un par de alas (también rojas) complementan el atuendo; pero éstas, a diferencia de la antigua capa del Señor de la Noche, le proporcionan la facultad de volar”.

Y no solo, se queda en televisión o en revistas, sino que también vemos la cantidad de juguetes que sacan, lo mismo que videojuegos. Son inmensas cosas que Batman a tenido a través de la historia. En fin, cada vez buscan mas novedades para no dejar morir a Batman, son cada vez mas innovadores, porque si fuera siempre lo mismo, destruirían el interés de los fans, provocando la ruina de esta compañía.



El universo narrativo debe tener Myhtos, Ethos y Topos. Los Mythos  describe los conflictos, batallas, personajes, criaturas, historias y rumores. Es el conocimiento esencial para interactuar e interpretar los eventos que ocurren en el mundo, es este caso el mundo es Gothan City. Los topos se refiere al contexto en un periodo histórico específico (presente, pasado, futuro) y su detallada geografía y los Ethos corresponde a la ética implícita o explícita del mundo y los códigos de comportamiento que los personajes siguen.


El reto de hoy es expandir nuestros productos a través de múltiples medios, hay que investigar y no dejar a un lado la obra, para la creación de más cosas novedosas. Sin embargo, tampoco se puede dejar a un lado el público, ya que estos se convierten en importantes para la elaboración de contenidos.


Bibliografía

JENKINS, Henry, “Introducción: ‘Adoración en el altar de la convergencia’” y “En busca del unicornio de papel. Matrix y la narrativa transmediática, en: Convergence Culture. La cultura de la convergencia de los medios de comunicación,  Paidós, Barcelona, 2008.





Enlaces de interés

Manuel Jaramillo, en la era de los nativos digitales


Existe un nuevo tipo de personas, a los que el mundo real les queda chico, por eso crean un nuevo cada día, tienen una gran capacidad para interactuar con las nuevas tecnologías, su mente no está solo en la cabeza sino en todos lados y al mismo tiempo, tienen una rapidez para el manejo de aparatos y un rápido aprendizaje, eso es ser nativos digitales.

Manuel Jaramillo,  es un niño que nació el 23 de junio de 1999, bajo el signo de  Cáncer, es de piel blanca, ojos café claros, cabello castaño claro y mide 1.63, tiene 12 años, actualmente estudia en el Colegio  San José de las Vegas y cursa el grado séptimo.

Desde que nació ha crecido con las nuevas tecnologías, ha pasado su vida rodeado de todos los videojuegos, consolas, computadores, teléfonos celulares, cámaras y muchas más cosas de la era digital. Y cómo no crecer en esta nueva era si es el niño consentido de la casa, tiene dos hermanas mayores, pero aun así todo lo que pide se lo dan.

Irma y Hector son sus padres y son amantes de las nuevas tecnologías, pero Manuel es el que les enseña a usarlos, aunque le toca repetirle a sus padres varias veces para que puedan aprender ya que él tiene una gran capacidad y facilidad en el manejo de estos aparatos, sus padres lo admiran porque no necesita de un manual para aprender a utilizar estas herramientas, sino que él solo se pone a cacharrear y de esta manera llega a su objetivo. Los padres son inmigrantes digitales, el autor dice que los inmigrantes son: “Aquellos de nosotros que no nacimos en el mundo digital pero que, tarde en nuestras vidas, nos hemos fascinado con él y adoptado muchos o casi todos los aspectos de la nueva tecnología, somos --y siempre seremos, comparados con ellos-- Inmigrantes Digitales”. (Prensky, 2001:2).

Después que llega de su colegio se dedica a jugar y hacer varias cosas a la vez , mostrando así la gran capacidad que tiene de hacer varias actividades al mismo tiempo.


En su colegio este año implementaron una metodología nueva para el aprendizaje de los alumnos. La metodología consiste en que a partir del grado séptimo se cambien los cuadernos por computadores, y a partir de este grado se desarrollen salones interactivos, clases didácticas y así generar un mejor conocimiento a los estudiantes. Los directivos se dieron cuenta que en la actualidad sus alumnos aprenden mas fácil a través de estos aparatos, y aprenden más fácil con cosas creativas y no cosas aburridas, por eso en este 2012 el San José de las Vegas decidió cambiar su metodología de enseñanza para tener mejores resultados académicos.


“La verdad este año he aprendido mucho mas, que los años pasados, me da gusto ir al colegio y saber que voy aprender cosas nuevas, no como en los viejos tiempos, sino como nos gusta, me gusta mucho esta metodología que tiene mi colegio”. Comenta Manuel.


“Los profesores de hoy tienen que aprender a comunicarse en el lenguaje y en el estilo de sus alumnos. Esto no quiere decir cambiar el significado de lo que es importante, o las buenas habilidades de pensar. Pero sí quiere decir el ir más rápido, menos paso-a-paso, más en paralelo, con más acceso casual, entre otras cosas”. (Presky, 2001:4).

Aunque el colegio tenga esa metodología no falta los profesores Inmigrantes digitales que hablan un idioma pasado de moda, y solo creen que así como ellos aprendieron los demás tienen que aprender y que ese nuevo método no sirve, los docentes son tercos y no entienden que sus nuevos estudiantes no son como ellos. Pero no todo es malo, sin embargo, la gran mayoría de los docentes si entienden este cambio y cumplen la metodología de la institución y cada vez se esfuerzan por aprender cosas nuevas y transmitírselos a sus estudiantes nativos digitales.


Bibliografía
Marc Prensky, “Nativos Digitales, Inmigrantes Digitales”. En: NCB University Press, Vol. 9 No. 5, October 2001.



Enlaces de interés

http://www.youtube.com/watch?v=LWVEL9AFUh0

http://www.youtube.com/watch?v=h4o9pUbn_TI

http://www.nativos-digitales.net/

http://spdece07.ehu.es/actas/Garcia.pdf

http://www.elespectador.com/impreso/opinion/columna-327280-nostalgia-del-tiempo-lento